UE4字符串的各種轉換
這里只記錄常用的,其它的請參考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/ ...
這里只記錄常用的,其它的請參考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/ ...
1. 創建組件 舉個例子: 2. 在引擎里尋找內容 舉個例子: 3. 在引擎里尋找藍圖 舉個例子: ...
本篇序言 這次博客更新距離上次的時間間隔變短了好多,因為最近硬是抽出了一大部分時間來進行引擎的開發。而且運氣很好的是在寫鏈表這種很“敏感”的的數據結構的時候並沒有出現那種災難性的后果(恐怕是前一段時 ...
最近開始涉入UE4更深層的一面——UE4 C++,由於其中的體系和在課本或者是網課上那么說的C++體系有一些誤差(准確說就是遵循的C++標准不同),導致學習與運用起來有些吃力,所以作此總結,為自己 ...
本篇序言 各位可能看到博文的名字換了,也就是引擎名字換了,其實是在下想到了一個更棒的名字:皮影戲(ShadowPlay),取這個名字的含義是因為,游戲中的角色(Puppet)不也是由於我們的操作而動 ...
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本篇序言 從本篇開始,我們要開始構建引擎核心中的系統組件部分,廣義上講其實我們從開始到現在一直都是在構建引擎核心中的系統部分,但嚴格的定義中系統組件大概有這么幾個:內存管理,線程管理,文件管理,時間 ...